パズドラやめました!「87日でやめた理由」と「それまでハマっていた8つの要因」を分析。

(2020/11/08 更新) ゲーミフィケーション |

Goodbye
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以前、「ソーシャルゲーム初体験の男がパズドラで初めて課金した瞬間」という記事を書きましたが、その後87日間続け、先日パズドラをやめました。

この記事では、「やめた理由」と「ハマっていた理由」を分析してみます。

 

パズドラを87日でやめた理由

ずばり、連続ログインボーナス87日間が途切れてしまったからです。

平日の忙しい日に、アプリを開くのを忘れてしまいました。100日連続ボーナスを目指していたので、一気に続けるモチベーションがなくなってしまいました。

また、ダンジョンが急に難しくなってモンスターを育てないと先に進めない状況だったり、モンスターのレベル上げばかりで「無駄に時間を使っているなぁ」という感覚もありました。

そもそもは「ソーシャルゲームを知る、流行っているものに触れてみる」という目的で始めたので、そろそろ潮時だったのかもしれません。

時間は有限なので、やめた分の時間を別のことに充てることにします!

 

ハマっていた8つの要因

パズドラにハマっていた理由を分析して、8つの要因にまとめてみました。

1) 実力要素

・パズルが面白く、上達する余地がある(運任せでない)

2) シンプルルール

・” バトル → モンスターGet → 合成 →進化” の繰り返し

・細切れ時間でできる

3) 不足感/収集欲

・モンスターのコレクション性

4) 期待感

・ガチャによるレアモンスターゲット

・進化させる楽しみ

・継続ボーナスで何をもらえるかが気になる

5) レベルデザイン

・「スタミナ」という概念で、連続プレイを制御

・「コスト」という概念で、チームが強くなりすぎるのを制御

・「ランク」という概念で、できることが少しずつ増えていく

6) プチソーシャル

・フレンドの存在・・・他のソーシャルゲームと比べるとソーシャル性が低く、未経験者の敷居も低い

7) イベント

・スペシャルダンジョンで中・上級者を飽きさせない

・ゲリラダンジョンでラッキー感を演出

8) グラフィック

・かっこいいドラゴン、神、モンスター

・パズルを消す爽快さの表現

 

参考にした本

ハマった要因をまとめるにあたり、『顧客を生み出すビジネス新戦略 ゲーミフィケーション』という本を参照しました。以下の「ゲーミフィケーションを理解するための17の技術」が参考になりましたので引用します。

ゲーミフィケーションを理解するための17の技術

1. 即時フィードバック (時間を忘れて行動選択をし続ける)

2. レベルアップ (自分の強さや経験の量を明確に表す)

3. レベルデザイン (利用者のレベルに合わせたお楽しみを用意する)

4. 不足感 (「全部集めきった」という満足感を与える)

5. シークレット (何が隠されているかわからないことで期待させる)

6. スコアとランキング (「自分の位置」を把握させて意欲を向上させる)

7. バッジと実績 (利用者の到達度を可視化する)

8. 競争 (身近な相手の動きを知ってモチベーションをアップさせる)

9. 協力 (「仲間と一緒にいたい」気持ちで継続させる)

10. 価値観の共有 (ゲームに参加する人同士の交流を広げる)

11. ストーリー/物語性 (覚えやすく記憶に残る物語を展開させる)

12. カスタマイズ (自分のオリジナルのキャラクターで愛着を持たせる)

13. イベント (特別な出来事や催し物でワクワク感を高める)

14. リメンバー (「期限付きの権利」で愛着心を高める)

15. プレリレーションシップ (新作の発売に合わせて前作も買ってもらう)

16. グラフィカル (「絵」によって利用者は瞬時に楽しさを理解する)

17. 驚嘆 (利用者の想像を超えるサービス精神を発揮する)



 
パズドラをやった約3ヶ月、ソーシャルゲームとゲーミフィケーションについての良い勉強になりました。次はどんなゲームをやろうかな。

Hiroki Hosaka

AIベンチャーのUXデザイナー/デザインマネージャー/CXO。メーカー→IoTベンチャー→外資系デザインコンサルを経て現職。このブログではデザインやUXに関するクリエイティブネタを発信しています。
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